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共管共治 让未成年网游玩家适可而止
http://www.CRNTT.com   2021-09-02 19:42:15


  ● 网络游戏互动性、沉浸性、仿真性强,操作便捷,具有较强吸引力。未成年人还处在身心发育阶段,自控能力相对较弱,容易过度使用网络游戏甚至产生依赖。一些游戏厂商也利用“套路”吸引未成年人

  ● 未成年人沉迷网络游戏,不但会导致学习成绩下降,而且对他们的心智、情绪也会产生巨大影响,甚至可能会去模仿游戏中的暴力、血腥行为

  ● 网络游戏沉迷是一个社会问题,防沉迷工作是一项系统工程,需要社会各方面的共同努力

  北京市民李丽因儿子沉迷网络游戏而烦心一年了。一年前,儿子上初一,开始接触网络游戏,从此一发不可收拾;一年后,儿子的期末考试成绩从班级前十名掉到了倒数第十名。

  陷入网络游戏旋涡的不只有李丽的儿子。根据中国社会科学院发布的《中国未成年人互联网运用报告(2020)》,首次触网的主要年龄段集中在6至10岁,10岁及以下开始接触互联网的人数比例达到78%,且低龄族的使用时长集中在1至3小时。《法治日报》记者近期采访发现,在这一群体中,有不少低龄族在接触互联网后沉迷于网络游戏不能自拔。

  针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,国家新闻出版署近日下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。

  多位接受记者采访的业内人士称,网络游戏互动性、沉浸性、仿真性强,操作便捷,具有较强吸引力。未成年人还处在身心发育阶段,自控能力相对较弱,容易过度使用网络游戏甚至产生依赖。一些游戏厂商也利用“套路”吸引未成年人。国家此次重拳出击,对于开展防沉迷工作具有深远意义,但关键在于如何让政策落地幷有效实施,这需要家长、学校、社会共管共治。 


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