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山寨电影《网瘾战争》 为何如此爆红

http://www.CRNTT.com   2010-01-29 11:16:52  


 
  在网络游戏市场上,运营企业通常也按照“80/20”原则服务,他们倾向于与那些声音大、影响力强的公会或个人交流,照顾他们的利益和需求;当出现负面消息时,也会首先想到对这个群体做危机公关(如果企业还有这个概念的话)。按照一般的原则,若是这20%的VIP客户被安抚,企业的利润将不会受到致命影响。

  但实际上,网游本身是最适用于长尾理论的产业:它沟通便捷,商品不存在运输和存储成本,而且用户均为小额支出;如《网瘾战争》中所说,一个魔兽玩家,每小时的支出不过0.4元;通常一个玩家一个月的开销不会超过50元。这种“三包烟”“一顿饭”级的消费,在传统零售理论中并不受重视。除了收益过低外,与这些数量众多、消费微量的消费者沟通、反馈、互动,本身要占用大量资源,往往得不偿失。

  长尾理论的出现,反衬出网游利益相关方的过时思维。他们没有意识到,网络使他们的配送和存储成本降到几乎为零,盈利则必须来自于与客户的沟通和服务。

  《网瘾战争》的出现,以一种戏剧化的方式,完美实践了长尾理论。针对“长尾”用户分散、沉默的特点,该剧设置了不少魔兽玩家耳熟能详的细节,例如20分钟的“鱼别丢”、50分钟的“战前演讲”等片段,以此来唤醒这个消费群体的集体认同。当影片中主角号召“魔兽玩家举手”的时候,有些玩家甚至在上班时就情不自禁地举起了手。当消费者存在共同认知、共同诉求、共同举动时,长尾进化为首脑,80凝聚为20,他们就不再是被忽视的群体。

  《网瘾战争》的流行,成为网游消费者的一次投票;它是由网游利益相关方对“长尾”定律的忽视引发,也通过所有消费者的共同发声,使传统的“金字塔之上”受到打击。所有的网游运营商,甚至推广到具有“长尾”特征的市场主体,都应该对此有个认真的思考和衡量。

    ★新闻链接:网友自制史诗《网瘾战争》 震撼超过阿凡达(南方网)

  【导读】:“如果昨天问我09年最好看的电影是什么,也许我会说是《阿凡达》,但是今天,我一定会说是《网瘾战争》。”《网瘾战争》不是院线大片,而是一部网友自制的64分钟视频,各种无厘头桥段体现的全是网友智慧,同时又是游戏玩家复杂的心情,让人“内牛满面”。没有动辄上亿的投资,没有算得出的票房,《网瘾战争》却制造出“史诗大片”的影响,不得不说是一个互联网的奇迹。

  我笑了,然后哭了

  “如果昨天问我09年最好看的电影是什么,也许我会说是《阿凡达》,但是今天,我一定会说是《网瘾战争》。”《网瘾战争》不是院线大片,而是一部网友自制的64分钟视频,各种无厘头桥段体现的全是网友智慧,同时又是游戏玩家复杂的心情,让人“内牛满面”。没有动辄上亿的投资,没有算得出的票房,《网瘾战争》却制造出“史诗大片”的影响,不得不说是一个互联网的奇迹。  


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