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第二节 台湾同胞自我概念对幸福感影响的研究现状

  已有的研究对台湾同胞自我概念和幸福感之间的关系探讨较少,台湾研究者注意到过去与时尚、服装、外观管理有关的研究总是被忽略,因此有研究者从身体自我概念出发,分析外观管理、自我概念和幸福感之间的关系。以小学二年级学生为例,欲探讨低年级儿童的性别对于打扮自己是否有差异?儿童能否透过装扮自己进而影响对自我的认识?儿童在选择服装和打扮自己的过程,这期间的情绪感受会产生什么变化?儿童对自我的瞭解与感受自身的感觉有没有存在着关联?如果儿童意识到并执行外观的打理,是否能增加对自己的认同及理解,也能因此而对自己产生信心与喜悦?研究结果表明,儿童会使用外观管理作为与社会互动的沟通媒介,可以透过外观管理来表达与认识自己,而二年级女生比男生更常应用此技巧在生活当中。儿童越注意外观管理形象装饰、他人取向与展现自我任一方面,越可以提高自我概念,进而增加其幸福感,而女生又比男生受到较多的影响。因为小学儿童的自我概念与幸福感皆是透过自己给自己的评价,以及借由参考社会或他人的满意程度而形成的,有研究显示小学儿童的自我概念越高,则其感受到的幸福感程度越高(陈昀暄 et al., 2021)。

  现如今,休闲时间逐渐增加,使得休闲参与变成现代人生活很重要的部分,并成为一种生活的平衡方式,这不仅会提高个人的幸福感,同时也可以降低生活中的压力与紧张状态,帮助个体保持健康的身心。不同年龄的人其休闲参与也是不同,而在线游戏是青少年重要的休闲活动,对青少年的人际、学习、生活和娱乐层面都会产生重大深远的影响,根据台湾学生社群网站在线游戏使用习惯调查、小朋友幸福大调查、以及同胞最近一个月在家上网者之连线使用行为三项综合调查发现,在线游戏乃现今青少年从事休闲活动时的第一首选,故台湾研究者认为作为教育研究者,非常有必要关注当前青少年从事在线游戏的相关行为及其对自我图像、生活各方面适应问题的影响。青少年正值发展自我概念、追寻自我认同和同伴认同的重要阶段,对自我的概念通常是较为迷惘或茫然的,其在网络游戏的世界里与同伴互动,是否可以获得参照比较的机会,借由瞭解网络中的同伴如何看待自己,而助于瞭解自己,建立自我的形象,实有必要纳入探讨。再者,青少年在发展阶段中,正是个人与环境交互作用开始急速复杂化的时期,不但要适应以家庭为生活重心外,还逐渐转移至学业与同伴为重心的生活型态,必须面对自我的冲突矛盾与复杂的人际关系、学习选择等生活发展危机,个人与环境的互动是否能够顺利、调和变得相当重要,此一阶段是将来生活适应的关键发展期。个体的网络使用行为究竟与其自我概念存在何种关系呢?有研究者发现青少年对能力自我的看法越消极,网络沉迷的倾向越高;但整体自我概念与网络沉迷倾向则无相关,自我概念会因网络使用行为而有所差异。

  若从休闲活动的目的来看,其在使个人追求快乐,以达成满意,带来的影响层面包含社会适应、心理健康、生活质量及整体幸福感等。在在线游戏与休闲层面的相关研究中,有学者认为在线游戏可促进个人体验沉浸经验的休闲活动,在愉快的沉浸经验中可使玩家获致较高的正向情感,进而促进个人的主观幸福感。针对台湾13-18岁的134位青少年在线游戏玩家进行问卷调查,多元回归分析结果显示:个人特质可显着预测生活满意度之幸福感,其中,情绪敏感性和亲和呈负向的预测力;勤勉审慎性和开放性则呈正向的预测力。在同样以青少年为对象的研究中,发现生理和审美层面的休闲娱乐满意度与生活满意度之幸福感呈现显着的正相关,但教育层面的休闲娱乐满意度却呈负相关,此外,上网频率和生活满意度之间亦呈现显着的负相关(杨淑晴 & 黄凯琳, 2011)。

  自我肯定与社交互动向度的动机越强,其幸福感越高,研究结果可反映此项事实,因为在线游戏的人际互动交往功能,让玩家除了玩游戏外,又多了一个与人分享经验与心情,提供游戏乐趣的机会。透过分享共同的兴趣,分享生活感受,让玩家得到精神上的缓解与支柱。但如果青少年玩在线游戏的动机是以休闲娱乐为道向,其幸福感则较低。探讨其原因可能为青少年时期是强调休闲、重视同伴,也是追求自我辨识与自我认定的重要发展阶段,青少年朋友透过在线游戏的角色扮演得到情绪上的缓解与精神上的支柱,在游戏中释放真正的自己,并经由与网络同侪的互动,交换经验及想法,无形中增加对自我的肯定及生活的乐趣。但如果青少年玩在线游戏的动机是以休闲娱乐为道向,其幸福感较低。
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