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当VR进入野蛮生长期 必须面对的三大问题
http://www.CRNTT.com   2022-12-08 11:24:22


 
  内容匮乏:现在的VR影视还主要是传统电影的剪辑和转化,不能为用户制造更大惊喜。VR游戏多为单机游戏,大型互动式的网游尚未产生,没有大量优质的原创VR内容,无法激活用户粘性。

  当然从另一个角度来看,在BAT的垄断之下,互联网行业的创新机遇已经极少,VR的确是一块“新大陆”。对VR创业者来说,今天很残酷,明天更残酷,后天才美好,而当前最紧迫的乃是要快速找准爆款的硬件产品撬动整个市场。

  VR的爆发在于移动端,而非PC端;在于一体机,而非手机盒子

  我们所能够看到的VR产品主要有三种形态:

  (1)、连接电脑使用的“PC头盔”;

  (2)、手机作为显示载体的“VR手机盒子”;

  (3)、可独立使用的“VR一体机”。

  PC头盔的代表是Oculus rift、HTC Vive,由于电脑CPU比手机处理器的运行速度快,PC端VC延迟率比移动端VC更低,画面更流畅。不过,根据“摩尔定律”VR的计算能力会呈几何级增长,移动端VR拥有携带便捷、学习门槛低的优势,逐渐替代PC头盔成为消费者体验VR的主流途径,将不会有太多悬念。据ABI Research的预测,到2020年将有5000多万台移动端VR设备,年均复合增长率达84.8%。
 


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