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考试与打机的共通点
http://www.CRNTT.com   2018-04-13 10:35:13


要纠正学生的学习偏食倾向,就必须从考试测验着手,令他们重新获得学习满足感
  上期讲到,要注意同学在学习上可能存在的“偏食”问题─只着重学习自己学得较为成绩好的学科,对那些学得不怎么好的学科存在强烈的逃避心理,例如英文科,造成弱项科目愈来愈弱,如偏食造成营养不良一样,整体知识结构不够全面了,这一期讲讲如何应对这个问题。

  一言蔽之,用短期而密集的考试测验来应对这个偏食问题!如同打游戏机一样,打游戏机最大的乐趣之一,当然是“打爆机”,也就是彻底把游戏打过关,等同满分或者大满贯。但是,“打爆机”这个终极目标不是可以一步登天、骤然达到的,中间往往要经历若干回合(许多电脑游戏和网上游戏都是设计为“过关回合制”),难度是渐次加深,然后才达至最后“打爆机”那一关。换言之,在达到终极目标之前,玩者必须层层“打过关”,每过一次关,玩者的满足感、成功感都即时获得,然而这些满足感和成功感会牵引着玩者继续去挑战下一关,最终迎来终极过关!

  坦白说,电脑游戏或者网络游戏的设计,才是最好的“考评辅翼学习(Assessment for Learning)”示范例子。提起“考评辅翼学习”,一般只从考试技术上来看,例如通过考试测验之后的得分和失分题目的分析,从而精确了解考生学习的实际效果,哪些知识点掌握得较好,哪些知识点掌握得偏弱等。但“考评辅翼学习”还有一个被忽略了的作用,就是对学习动力、学习成功感的影响。学生如果在一次考试或测验中考得自己都觉得比较理想的成绩,那么对这门学科的学习成就感就会油然而生,那么继续努力学下去的动力就会增强。这是“考评辅翼学习”在学习心理上的鼓舞作用,往往被人所忽略了。

  而电脑游戏的设计,则完全掌握了鼓舞作用对玩者的吸引力,所以其所设计的“过关”,总是在难中有易。难,才有挑战性,但又不至于难到不可克服,不可克服就不玩下去了。这个设计上的心理学原理,完全类同于考试测验的命题设计─题目也是要难中有易,用容易的题目诱使同学有信心作答下去,但同时又包含一定难点的题目,让同学有所思考。作答毫无难度,学生一下子就作答完毕,这不会培养学生的学习满足感和提供学习动力,反而纵容同学产生一种轻慢的心理。一如打游戏,过于轻松过关,反而不想玩下去了,觉得这款游戏“太低能”了。

  克服逃避心理 跟上进度

  因此,要纠正学生的学习偏食倾向,就必须从考试测验着手,不妨依照上述“考评辅翼学习”和打游戏的原理,化整为零、难中有易地去设计学生弱项科目的考试测验,让同学在这种精心设计的考试测验中,重新获得学习满足感,重建学习信心,克服逃避学习的心理,跟上学习进度。

  举个例子,英文是不少同学的学习弱项,单靠校内课后补习,或者到外面补习社,是远远不足够的,因为没有短期可见的考试测验成绩来加以刺激!DSE英文考试,一年才举办一次,而且只有一个程度:就是中六要求。但反观雅思IELTS、剑桥英文证书课程、通用英语考试等等,这些考试有三大优势:第一是分不同程度,可以让不同年级的学生去应考,而不是只限于中六水平;第二是国际或者英联邦认可,有专业权威性(总比校内考试或者补习社考试有更高认受性);第三是一年之内举办次数肯定不止一次,方便而灵活!虽然这些考试与DSE英文考试的要求大为不同,但毕竟都是英文,如果一个同学能够考得过几个这类考试,不可能反过来在DSE英文考试考砸了。利用这些考试,化整为零,重建英文弱的同学学习英语的自信心和动力,这是非常有效的!

  (来源:大公网 将军澳香岛中学校长邓飞)

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